Berikut merupakan faktor faktor pengukuran Kriteria E-Commerce
1. Faktor Teknologi
Faktor teknologi terdiri dari beberapa indikator, seperti manfaat yang dirasakan, kesesuaian, dan biaya yang mempengaruhi adopsi teknologi e commerce. Manfaat yang dirasakan adalah tingkat penerimaan keuntungan yang akan diperoleh bagi perusahaan (Tiago & Maria, 2010). Semakin baik pemahaman pihak manajerial terkait keuntungan relatif dari pengadopsian e commerce akan membuat perusahaan mengalokasikan beberapa sumberdaya, seperti sumberdaya manajerial, keuangan dan teknologi.
Kesesuaian adalah sejauh mana e commerce sesuai dengan insfrastuktur teknologi , budaya, nilai dan praktik kerja yang sudah ada sebelumnya pada perusahaan (Morteza, Daniel & Jose, 2011). Sebuah inovasi akan mudah untuk di terima oleh sebuah organisasi jika sudah sesuai dengan nilai yang berlaku dalam organisasi, dapat memahami kebutuhan dan sesuai dengan budaya organisasi. Pada kasus ini, biaya menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi UMKM di Indonesia dalam mengadosi e commerce. Biasanya semakin murah biaya teknologi yang digunakan, akan semakin cepat di adopsi dan di implementasikan dalam sebuah organisasi (Premkumar & Robert,1999 dalam Rahayu & Day, 2015).
2. Faktor Politik
Aspek lingkungan Politik adalah pengaruh eksternal, seperti tekanan dari konsumen/supplier, pesaing dan dukungan eksternal lainnya yang mempengaruhi adopsi e commerce. Semakin tinggi tekanan dari rekan bisnis maka akan memungkinkan perusahaan untuk mengadopsi e commerce dengan tujuan untuk mempertahankan posisi kompetitif mereka (Duan,Deng & Corbitt, 2012). Semakin tinggi tekanan dari kompetitor dalam sebuah industri, perusahaan akan dipaksa untuk mengadopsi teknologi e commerce untuk memperoleh keuntungan yang kompetitif. Semakin tinggi tingkat persaingan dalam sebuah industri, makin besar pula manfaat yang diperoleh dari pengadopsian e commerce. (Zhu & Kraemer, 2005).
Selain itu pemerintah dan pihak penyedia teknologi informasi adalah sebagai salah satu faktor yang yang mempengaruhi adopsi e commerce. Berdasarkan hasil penelitian dari Rahayu dan Day (2015) menemukan bahwa konteks lingkungan tidak memiliki pengaruh terhadap adopsi e commerce, sedangkan hasil penelitian dari Ningtyas dkk (2015) menyatakan bahwa dorongan eksternal/lingkungan diluar perusahaan berpengaruh positif terhadap adopsi e commerce.
3. Faktor Sosial
Dengan semakin meningkatnya penggunaan media sosial belakangan ini, istilah social commerce pun mulai mencuat. Ada beberapa bentuk social commerce yang sudah banyak digunakan. Pertama, Peer to Peer Sales Platforms. Di sini, setiap orang dapat berkomunikasi sekaligus bertransaksi langsung dengan orang lain dalam sebuah komunitas. Contoh situsnya adalah eBay dan Etsy. Ada pula bentuk Social Network Driven Sales, yaitu penjualan yang terjadi karena dorongan jejaring sosial seperti Facebook atau Twitter.
Bentuk lainnya adalah group buying, yaitu menjual produk dengan harga yang lebih murah jika jumlah pembeli sesuai dengan angka yang ditetapkan. Contohnya, Groupon dan LivingSocial. Ada pula Peer Recommendation, yaitu memanfaatkan ulasan dari pembeli untuk meningkatkan nilai tawar produk. Sementara itu, orang-orang yang bersedia membagikan pengalaman belanjanya di media sosial akan mendapatkan imbalan.
Selain itu, ada pula User-Curated Shopping, Participatory Commerce, dan Social Shopping. User-Curated Shopping artinya situs yang dapat digunakan untuk membuat daftar produk yang dibeli dan membagikannya kepada orang lain. Contohnya, The Fancy.
Sementara itu, Participatory Commmerce adalah ketika para konsumen diajak terlibat langsung pada saat proses produksi. Nah, Social Shopping adalah situs yang menghubungkan konsumen yang pernah berbelanja secara offline dalam forum chatting.
4. Faktor Ekonomi
Pertumbuhan pasar e-commerce di Indonesia memang sudah tidak diragukan lagi. Dengan pertumbuhan pengguna internet dan smartphone yang besar, menjadikan pasar e-commerce Indonesia tambang emas yang sangat menggoda bagi sebagian orang yang bisa melihat potensi ke depannya.
Meski demikian, pasar e-commerce Indonesia diprediksi masih akan terus berkembang. Sudah banyak pelaku usaha yang kini mulai beralih atau memanfaatkan media online sebagai sarana pemasaran dan penjualan. Pada tahun 2020, pasar e-commerce Indonesia bahkan diprediksi akan memiliki nilai sebesar US$130 miliar (sekitar Rp1,7 kuadriliun).
Ada lima faktor utama yang mempengaruhi pertumbuhan ekonomi industri e-commerce di Indonesia :
1. Jumlah penduduk dan karakter konsumtif
Indonesia adalah negara dengan jumlah penduduk yang besar. Sehingga kebutuhan hidup masyarakat Indonesia pun pastinya juga besar. Ditambah lagi karakter masyarakat Indonesia itu sendiri yang bisa dikatakan konsumtif dalam berbelanja.
Banyaknya kebutuhan masyarakat tentunya menjadi salah satu pendorong munculnya sumber – sumber produksi dan pedagang atau toko. Sehingga masyarakat banyak yang membuka bisnis baik secara offline maupun online.
2. Meningkatnya jumlah pengguna internet dan smartphone di Indonesia
Seperti yang sudah dituliskan di awal artikel ini, saat ini, Indonesia merupakan salah satu negara dengan jumlah pengguna internet yang cukup tinggi. Lebih dari setengah penduduk Indonesia telah terhubung ke internet. Dengan 69 persen masyarakat Indonesia mengakses internet melalui perangkat mobile, dan sisanya melalui desktop dan tablet.
Meningkatnya jumlah pengguna internet dan smartphone, menjadikan Indonesia menjadi pasar yang sangat potensial bagi berkembangnya pasar e-commerce atau bisnis online. (Baca juga: Survei Google: Smartphone Perangkat Utama Aktivitas Online)
3. Bisnis online lebih praktis
Faktor lain yang juga mempengaruhi perkembangan bisnis online di Indonesia adalah kemudahan yang diberikan oleh bisnis online dibanding toko offline. Sistem transaksinya lebih mudah, membuat proses berbelanja lebih menghemat waktu. (Baca juga: 10 Alasan Orang Lebih Memilih Belanja Online)
4. Jangkauan yang lebih luas
Salah satu keuntungan dari bisnis online adalah jangkauannya yang luas dibanding bisnis offline. Dengan memanfaatkan internet dan media sosial, pelaku usaha dapat menjangkau ke seluruh dunia, selama tersedia jaringan dan pengiriman. Melalui e-commerce atau online, pembeli pun dipermudah dalam proses pembelian barang atau jasa dari negara lain, tentunya juga dengan cara yang jauh lebih mudah dan cepat.
5. Sistem pembayaran di Indonesia sudah banyak berkembang
Transaksi online semakin diminati, bahkan sudah menjadi tren di kalangan masyarakat luas karena kemudahannya. Semakin berkembangnya transaksi dan bisnis online, semakin beragam pula metode pembayaran yang bisa digunakan dalam melakukan transaksi jual beli online. Selain semakin mempermudah pelaku bisnis e-commerce dalam melayani pelanggannya, beragamnya alternatif metode pembayaran juga mempermudah pelanggan. Kini pelanggan bisnis online memiliki banyak pilihan dalam melakukan pembayaran. (Baca juga: 7 Metode Pembayaran Online yang Paling Sering Digunakan e-Commerce)
6. Pembangunan infrastruktur
Pemerintah terus membangun beberapa proyek infrastrukur seperti jalan tol dan pelabuhan. Pembangunan infrastruktur akan semakin memudahkan pengiriman barang di luar kota. Proses pengiriman bisnis online pun tentunya akan semakin lancar.
Dengan memiliki banyak potensi tersebut, tak heran banyak bermunculan perusahaan e-commerce baik lokal maupun asing menyerbu pasar Indonesia. Inilah beberapa faktor yang mendorong bisnis e-commerce semakin berkembang dan akan menjadi industri besar.
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card. 1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu : a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
keyboard qwerty
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key. b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
perangkat mouse
Mouse Wireless c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
Touch PadTouch Pad Track BallPointing Stickd. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
perangkat Light Pene. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
Gambar Joy Stick dan Paddle Gamesf. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
Barcode Readercontoh barcode Gambar Barcode g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Scanner Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa. h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
kamera digitali. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
headphonej. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
2. Process device (unit Pemrosesan) Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan). RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi. pengertian ram lebih detail klik di sini Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA. Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda, pengertian prosesor <– lengkap klik di sini Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
3. Output device ( Unit keluaran ) Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat). Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
4. Backing Storage ( unit penyimpanan) Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
5. Periferal (unit tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan†data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem lebih detail kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
– Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
– Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
– Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
Sejarah komputer terus mengalami perkembangan dari generasi ke generasi. Kami akan membahas sejarah itu secara singkat namun lengkap disini. Komputer, tentunya kita sudah tidak asing lagi dengan perangkat yang satu ini. Dari pertama kali dibuat, komputer telah mengalami perubahan dan perkembangan yang sangat pesat. Kini komputer bukan sekadar untuk olah kata dan data, komputer telah menjadi barang yang "serba bisa". Kita bermain game, mendengar musik, membuat animasi dan film, menyelesaikan tugas-tugas sekolah dan lain-lain, semuanya dapat diselesaikan dengan komputer. Sistem komputer di kassa supermarket yang dapat membaca kode barang belanjaan, pusat telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia, semuanya menggunakan komputer. Agar tidak ketinggalan, maka kita harus mempelajari komputer sedini mungkin.
Sejarah Komputer dan Perkembangannya
Tahukah Anda kapan komputer pertama kali dibuat? Dan bagaimana sejarah
perkembangannya hingga menjadi komputer secanggih sekarang ini? Nah,
pada kesempatan ini kami akan mengajak Anda untuk menengok kebelakang
mengetahui bagaimana komputer pertama kali memulai sejarahnya. Kita akan
sama-sama melihat komputer berevolusi mengikuti perkembangan zaman
hingga mencapai bentuknya seperti sekarang ini, selamat membaca.
Sejarah Komputer Generasi I - V
Asal-usul sejarah perkembangan komputer tak dapat lepas dari
kebutuhan manusia untuk dapat mengetahui berapa hasil dari suatu
perhitungan, mulai dari perhitungan yang sangat sederhana sampai dengan
yang sangat rumit. Agar dapat memperoleh suatu informasi dengan tepat
dan cepat, manusia selalu berusaha mencari dan menemukan suatu alat
bantu hitung dan pengolah data yang lebih baik. Pada mulanya seluruh
alat bantu hitung digerakkan secara manual dengan tenaga manusia
(Periode Manual Tahun 1000 SM - 1641 M), kemudian alat bantu hitung
berkembang menggunakan tenaga penggerak mekanik menggunakan roda bergigi
yang digerakkan tangan (Periode Mekanis 1642-1885). Pada perkembangan
selanjutnya, alat bantu hitung, mesin mekaniknya mulai menggunakan
tenaga listrik (Periode Elektromekanis 1886 - 1945), dan pada
perkembangan terakhir menggunakan sirkuit elektronik (Periode Elektronik
1946 - sekarang).
Pada Periode Elektronik inilah kita mulai memasuki generasi komputer.
Berikut ini penjelasan masing-masing dari generasi komputer tersebut:
Komputer Generasi I
Sejarah komputer generasi pertama mulai hadir pada tahun 1946 - 1956, beberapa ciri utama dari generasi ini di antaranya:
Menggunakan tabung hampa udara (vacuum tubes) sebagai sirkuitnya.
Ukuran fisik komputer besar sehingga memerlukan ruangan yang luas serta memakai daya listrik yang besar.
Memiliki media penyimpanan luar berupa magnetik tape atau magnetik drum.
Hanya dapat dikendalikan oleh bahasa mesin (machine language)
Adapun contoh komputer generasi pertama ini di antaranya:
ENIAC (Electronik Numerical Integrator and Computer)
ENIAC (Electronik Numerical Integrator and Computer) yang dikembangkan tahun 1946 oleh John W. Mauchly dan J. Presper Eckert dari Universitas Pennsylvania merupakan First General Purpose Electronic Computer.
UNIVAC (Universal Automatic Computer)
UNIVAC (Universal Automatic Computer) sudah menggunakan pita
magnetik sebagai media input dan outputnya. Merupakan komputer komersial
pertama yang dipakai oleh Biro Sensus Amerika Serikat untuk digunakan
dalam menghitung sensus penduduk dan sebagai komputer pertama yang
dibuat untuk tujuan aplikasi bisnis.
IBM 701 dan IBM650
IBM 701 dan IBM650 yang sudah merupakan komputer komersial berukuran
besar. Sudah menggunakan magnetik drum untuk media penyimpanan luarnya.
Komputer Generasi II
Sejarah komputer generasi kedua mulai populer pada awal tahun 1960-an. Beberapa ciri utama dari generasi ini di antaranya:
Sudah menggunakan transistor untuk sirkuitnya. Transistor dikembangkan di Bell Laboratories tahun 1947.
Lebih kecil, cepat, dapat diandalkan, dan hemat energi dibanding generasi komputer pertama.
Menggunakan bahasa assembly yang terdiri dari singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner
Contoh komputer generasi kedua yang dikembangkan saat itu adalah IBM 1401. Sejak tahun 1965, sebagian besar bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi ini untuk mengolah informasi keuangan.
Komputer Generasi III
Adapun contoh komputer generasi ketiga ini di antaranya:
IBM S/360
IBM S/360 yang dirancang untuk bisnis dan teknik.
GE 600 dan GE 235
General Electric mengeluarkan GE 600 dan GE 235.
NCR Century
National Cash Register mengeluarkan NCR seri Century
Komputer Generasi IV
Sejarah komputer genarasi keempat (1971), beberapa ciri utama dari generasi ini di antaranya:
Mulai dikembangkan komputer micro yang menggunakan prosesor dengan
general purpose microprocessor yang dikembangkan oleh Intel (Intel 8080)
Mulai digunakannya LSI (Large Scale Intergartion) yang merupakan
pemadatan beribu-ribu IC (Integrated Circuit) dalam sebuah chip.
Kemudian dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration).
Pada generasi ini hampir sebagian besar komputer telah menggunakan
sistem operasi dengan konsep GUI (Grapihical User Interface). Seperti
sistem operasi Microsoft Windows buatan Microsoft Corp.
Adapun contoh komputer generasi keempat ini di antaranya:
Apple II
Apple II yang dikembangkan oleh Steven Jobs dan Steve Wozniak. Gambar di atas komputer Apple II karya Steven Job dan Steve Wozniak.
IBM PC
IBM PC dengan kompatibelnya yang diproduksi massal oleh berbagai
perusahaan sehingga komputer micro memasyarakat hingga saat ini. IBM PC
terus berkembang mulai dari IBM PC/XT, IBM PC/AT, IBM PC/386, IBM PC/486
menggunakan microprocessor intel 8088, 80286, 80386, 80486, selanjutnya
menjadi seri Intel Pentium. Yang memproduksi microprocessor selain
perusahaan Intel, ada juga perusahaan AMD (Advanced Micro Devices).
Komputer Generasi V
Sejarah komputer generasi V dikembangkan sejak tahun 1985, beberapa ciri utama dari generasi ini di antaranya:
Di Jepang didirikan ICOT (Institute for new Computer Technology) untuk mengembangkan komputer generasi kelima, yaitu menciptakan komputer yang powerfull dan intelligent.
Dikembangkannya sistem komputer yang memiliki unsur artificial
intelligence yang dapat mengerjakan tugas dengan karakteristik seperti
manusia (intelligent, imagination, dan intuition) dengan natural
language (bahasa sehari-hari).
Tokoh Perkembangan Komputer
Dalam sejarah perkembangan komputer, deretan tokoh berikut ini adalah
mereka yang berjasa dalam pengembangan tersebut. Di antaranya adalah
Charles Babbage, Ada Augusta Byron, Herman Hollerith, Thomas Watson, Bob
Noyse dan Gordon Moore, Steven Jobs dan Steve Wozniak, Bill Gates dan
Paul Allen, Richard Stallman, Linus Torvalds. Berikut ini kita akan
melihat seperti apa jasa para tokoh tersebut:
Charles Babbage
Seorang penemu dan ahli matematik yang lahir di Inggris tahun 1791.
Berhasil membuat model mesin yang dinamakan Difference Engine dan
merancang Analytical Engine. Di kenal dengan sebuatan Bapak Komputer
Modern (Father of the Modern Computer) karena dalam rancangannya
Analytical Engine mempunyai lima unsur yang terdapat pada komputer
modern, yaitu:
Alat masukan (input device).
Tempat penyimpanan data yang akan diproses.
Alat pemrosesan.
Unit pengontrol pengolahan
Alat keluaran (output device)
Ada Augusta Byron
Dikenal sebagai programmer pertama (First Computer Programmer) karena
membantu mengembangkan instruksi untuk menjalankan Analytical Engine.
Herman Hollerith
Tahun 1886 membuat Tabulating Machine yang digunakan untuk menghitung
hasil sensus penduduk Amerika Serikat di tahun 1890 dengan cepat. Tahun
1896 mendirikan Tabulating Machine Company dan tahun 1924 melakukan
merger dengan dua perusahaan lain dan membentuk International Business
Machines Corporation - IBM Co.
Thomas Watson
Pada tahun 1924 – 1956, memimpin International Business Machines (IBM)
dan berhasil membawa IBM mendominasi pasar sebagai pemasok mesin
pengolah data dan mulai menjadi pengembang komputer ternama. Sejak tahun
1981, IBM memasuki bisnis komputer mikro dengan memperkenalkan IBM PC.
Bob Noyce dan Gordon Moore
Tahun 1968 mendirikan Intel dan tahun 1971 memperkenalkan microprocessor pertama (4004).
Steven Jobs dan Steve Wozniak
Tahun 1976 memperkenalkan Apple I, yaitu komputer pertama dengan
keyboard dan layar. Membentuk perusahaan Apple Computer Inc. dan
mengembangkan Apple II. Perusahaan Apple pertama kali mengembangkan
penggunaan mouse pada personal computer-nya di tahun 1983.
Bill Gates dan Paul Allen
Sebagai pendiri perusahaan Microsoft. Tahun 1980 IBM memilih Microsoft
untuk mengembangkan sistem operasi bagi IBM PC dan hasilnya adalah
sistem operasi yang dikenal dengan nama MS-DOS. Tahun 1990 perusahaan
Microsoft mendominasi pasar perangkat lunak (software) dengan semakin
luasnya penggunaan sistem operasi Microsoft Windows dengan berbagai
program aplikasi untuk keperluan bisnis, teknik, pendidikan, dan
pribadi.
Richard Stallman
Tahun 1984 mengawali proyek GNU (GNU’s Not Unix), yaitu sistem operasi
mirip Unix yang bersifat free software. Tahun 1985 mendirikan lembaga
Free Software Foundation yang mensponsori pengembangan free software.
Linus Torvalds
Tahun 1991 mengembangkan sistem operasi Linux yang kemudian
disebarluaskan secara Open Source. Sistem operasi Linux banyak
diaplikasikan untuk server pada sistem jaringan.